A. Latar Belakang
Pendidikan
adalah usaha untuk memanusiakan manusia. Tujuan pendidikan menurut Ki Hadjar Dewantara adalah menuntun
segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan
dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai
anggota masyarakat. Setiap anak memiliki karakteristik masing-masing. Mereka
memiliki potensi, minat, dan
bakatnya sendiri. Peran guru adalah menuntun anak-anak tersebut sesuai dengan
minat, bakat, dan potensinya. Dalam proses menuntut anak diberi kebebasan,
namun pendidik harus tetap memberi arahan agar anak tidak kehilangan arah.
Ki
Hadjar Dewantara juga menjelaskan bahwa pendidik hendaknya mendidik anak dengan
cara-cara yang sesuai dengan tuntunan alam dan zamannya sendiri. Kodrat alam
berkaitan dengan tempat sang anak tinggal, kita tahu anak-anak tinggal di
daerah yang berbeda yang kemudian berpengaruh terhadap kebiasaan mereka.
Berkaitan dengan kodrat zaman saat ini kita sedang menghadapi era globalisasi
dimana anak dituntut untuk memiliki keterampilan Abad 21 agar mereka memiliki
daya saing.
Berdasarkan
pemikiran di atas, pendidik hendaknya mampu menyelenggarakan proses
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Pembelajaran yang melibatkan
peserta didik dari proses perencanaan pembelajaran sampai refleksi. Peserta
didik diberi kebebasan untuk mengemukakan gagasannya, diberi kesempatan untuk
menemukan cara belajarnya. Sehingga pembelajaran akan terasa lebih bermakna
bagi mereka.
Pandemi
Covid 19 membuat perubahan besar dalam hidup kita, salah satunya dalam proses
pembelajaran yang tadinya berlangsung secara tatap muka beralih menjadi Belajar
Dari Rumah (BDR) menggunakan berbagai aplikasi, diantaranya google classroom, Rumah Belajar maupun WhatsApp. Sebagai seorang pendidik tentu
saja kita tidak dapat menyerah dengan keadaan, kita justru dituntut untuk lebih
aktif, kreatif dan inovatif. Kita dituntut untuk membantu peserta didik agar
tetap semangat untuk belajar, diantaranya yaitu dengan memilih media
pembelajaran dan metode pembelajaran yang menarik. Salah satu media
pembelajaran yang pendidik gunakan dalam aksi nyata ini adalah komik sedangkan
untuk menguji pemahaman peserta didik pendidik menggunakan games Wordwall.
B. Tujuan
Adapun tujuan dari rancangan aksi nyata ini
yaitu sebagai berikut :
1.
mewujudkan pembelajaran
yang berpusat pada siswa.
2.
mewujudkan pembelajaran
yang bermakna.
3.
mewujudkan pembelajaran
yang menyenangkan.
4.
meningkatkan keaktifan peserta
didik.
5.
meningkatkan motivasi
belajar peserta didik.
6.
meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
C.
Deskripsi Aksi Nyata
Sebelum
memilih metode dan media pembelajaran yang akan digunakan pendidik terlebih
dahulu berdiskusi dengan peserta didik tentang perasaan mereka selama Belajar
Dari Rumah (BDR). Sebagian besar dari mereka merasa bosan dan malas mengikuti
pembelajaran Daring. Hal ini juga terlihat dari persentase peserta didik yang
mengikuti pembelajaran daring melalui WhatsApp
Group. Akhirnya pendidik mulai mencari solusi dari masalah yang terjadi.
Pendidik memutuskan untuk membuat media pembelajaran yang mampu menarik minta
peserta didik. Setelah mencari dari berbagai sumber diantaranya google dan Youtube
serta berdiskusi dengan rekan sejawat di sekolah, pendidik memutuskan untuk
membuat media pembelajaran komik. Pendidik mempelajari berbagai aplikasi komik
yang ada, pendidik kemudian memutuskan untuk menggunakan aplikasi Pixton dan
Canva. Setelah itu pendidik mencari aplikasi untuk menguji pemahaman peserta
didik yang menarik dan tidak membosankan, setelah pendidik searching di google akhirnya pendidik memutuskan untuk menggunakan
aplikasi Wordwall. Setelah komik dan
soal di Wordwall selesai, pendidik
kemudian melaksanakan proses pembelajaran.
Proses
pembelajaran diawali dengan berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik,
kemudian dilanjutkan dengan ice breaking
bermain tebak kata setelah peserta didik siap mengikuti pelajaran barulah
kegiatan belajar dimulai. Pendidik membagikan komik tentang kehidupan manusia
pada masa praksara. Komik dikemas dalam bentuk percakapan. Hal ini diharapkan
akan membuat peserta didik memahami materi pelajaran. Setelah membaca komik,
peserta didik kemudian ditugaskan untuk mendikusikan informasi yang merek
atemukan dari komik yang mereka baca. Perwakilan kelompok ditugaskan untuk
mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya. Setelah selesai, untuk menguji
pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari, pendidik
memberikan link Wordwall. Dimana
peserta didik harus menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi
yang telah dipelajari dalam bentuk game Wordwall.
Peserta didik dapat berkali-kali mengerjakan games tersebut, sampai mereka
memperoleh nilai maksimal.
Kegiatan Pembelajaran melalui media WhatsApp Group
Siswa Kelas 7 sedang bermain games Wordwall tentang Kehidupan Manusia pada Masa Praaksara
D.
Hasil Aksi Nyata
Pembelajaran
dengan menggunakan komik dan game Wordwall
ternyata mampu menarik minat peserta didik. Komik membuat peserta didik tertarik
dan termotivasi untuk mempelajari materi pelajaran, gambar-gambar yang terdapat
pada komik dan materi yang dikemas dalam percakapan membuat peserta didik tidak
merasa seperti sedang belajar, sehingga kegiatan pembelajaran terasa
menyenangkan bagi mereka. Komik juga melatih kemampuan literasi peserta didik.
Begitupun dengan dengan game Wordwall
membuat peserta didik termotivasi dan tertantang untuk mampu menjawab soal-soal
yang terdapat pada game Wordwall.
Kesempatan yang lebih dari satu kali dalam menjawab pertanyaan pada games
membuat peserta didik terus mencoba menjawab sampai mereka memperoleh hasil
maksimal. Pertanyaan yang dikemas dalam bentuk games juga membuat peserta didik
tidak merasa sedang di uji pemahamannya, tetapi mereka merasa sedang bermain.
E.
Refleksi Aksi Nyata
Pandemi
Covid-19 bukan menjadi alas an bagi kita sebagai seorang pendidik untuk
berputus asa dalam mendidik. Justru membuat kita terpacu untuk terus
meningkatkan kompetensi diri. Diantaranya dengan membuat metode dan media
pembelajaran semenarik mungkin, sehingga peserta didik kita yang sudah terlalu
lama Belajar Dari Rumah (BDR) menjadi termotivasi kembali untuk belajar. Pembelajaran
dengan menggunakan komik dan game Wordwall
ternyata mampu menarik minat peserta didik yang kemudian berpengaruh terhadap
kompetensi peserta didik. Komik membuat peserta didik bersemangat dalam
belajar, gambar-gambar yang dikemas semenarik mungkin membuat mereka lebih
bersemangat dalam membaca dibandingkan ketika membaca buku paket atau modul
yang biasa mereka baca. Semangat untuk membaca tentu saja berpengaruh terhadap
pemahaman peserta didik. Ditambah lagi dengan games diakhir pelajaran semakin
membuat mereka bersemangat untuk belajar.
Adapun
kendala yang dialami dalam pelaksanaan Aksi Nyata ini, yaitu masih ada beberapa
peserta didik yang belum terlibat dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan
mereka tidak memiliki Handphone, selain itu beberapa peserta didik kesulitan
untuk mengakses game Wordwall karena
daerah mereka susah sinyal.
F.
Rencana Perbaikan di Masa Mendatang
Perbaikan
yang akan pendidik lakukan, diataranya yaitu berkaitan dengan meningkatkan
kompetensi pendidik dalam membuat komik yang lebih menarik dan mencari
aplikasi-aplikasi pembuat komik lainnya. Selain itu pendidik juga berencana
membuat soal games yang lebih bervariasi melalui aplikasi Wordwall. Peserta didik yang memiliki Handphone dan tidak memiliki
serta rumahnya berdekatan, pendidik tugaskan untuk berkolaborasi. Agar semua
peserta didik dapat mengikuti proses pembelajaran.
Good 👍👍
BalasHapusPraktik baik yng baik dan menginspirasi
BalasHapus